玩家分析 炉石传说已经超越上一代卡牌游戏

2016-08-08 14:28:26 作者:shipiaozi2 来源:未知

13年底炉石刚开的时候,我就认为它已经远远超过游戏王了,这种超越不仅仅是某几个方面的优点,而是一种如同3D之于2D、电子游戏之于TRPG的代差。理论上讲,电子卡牌比起实卡天生就有无数优势(自动判定,自动洗牌,便于携带和保存,轻松和世界各地的玩家对战,不易损坏丢失永流传,作弊困难,省去流通环节的浪费……)但在炉石之前,虽然电脑和游戏机上的卡牌游戏一直很多,却没有一款电子卡牌能与游戏王或万智相提并论(包括这两者的各种电子版),更别提超越它们了。究其原因,就在于这些卡牌游戏都是实卡或半实卡模拟器,没有发挥电子卡牌的优势。

相当多的对炉石的批评就是把炉石和上一代同类游戏对比一下,凡是相同的地方都认为是萧规曹随,凡是不同的地方都认为是某种简化或缺陷。另一种常见的看法,是因为一些随机效果就认为炉石的随机性很高。实际情况与这两种谬论恰恰相反:炉石与上一代卡牌游戏的不同点往往是革新之处,而相同点却经常是电子化还不够而保存下来的陈规陋习(比如退环境);至于策略性,无论是从卡牌游戏本身分析还是从对战的结果来看,炉石的技术含量都远高于上一代卡牌游戏中的佼佼者万智牌和游戏王。

真正的电子卡牌

炉石在多个方面推进了卡牌游戏的电子化。

电子卡牌独有效果:这是最容易注意到的一点,正如网游技能的设计空间广于TRPG一样,电子卡牌的设计空间也理应远远广于实卡。和以前的伪电子卡牌不同,炉石有效发挥了这方面的优势,设计了许多难以在实卡上实现的复杂效果。

有效结合动画和音效:暴雪的游戏,画面一直不是什么优势,炉石也不例外。游戏王十年前在NDS上就有3D模型,相比之下炉石还逊色一筹。然而炉石的动画和音效结合的非常好,没有“在这里强行插入一段动画”的违和感,甚至卡牌的概念都淡化了:炉石的生物在场上是一个椭圆而非一张牌。如果炉石或其后继者有3D模型,巨龙的脚下绝对不可能踩着一张长方形纸片。

废除实卡的权宜之计:卡牌游戏里有很多概念,不过是实卡的权宜之计,对电子卡牌毫无意义。衍生物在实卡里非常自然,造出一个本来不存在的怪,很可能用不是卡的东西代替,既然不是卡,当然不能洗进牌库或回手后还存在,而电子卡牌直接创造一个“真卡”就好。我记得刚玩炉石时把被羊的随从回手,竟然还是羊,我愣了几秒,然后忍不住拍案叫绝。

电子化的规则:电子卡牌和实卡的差异在很多方面都类似电子游戏和TRPG的关系,正如电子游戏比TRPG规则更复杂却更易上手,炉石的规则虽然复杂到难以实体化,却比实卡更容易上手。(游戏王在游戏机上的作品,电子化程度比炉石低很多,给没玩过卡牌的人也能迅速上手)如果魔兽世界不需要规则集,炉石也不需要;如果魔兽世界玩家不需要事先理解装等公式和快照机制,炉石玩家也不需要事先理解速度和连锁顺序的概念(所谓先上先触发)。

电子化的收费方式:实卡第二套卡组无法打折,因为你无法阻止玩家把这套卡组转给其他人,但电子卡牌可以,甚至可以采用包月或买断之类的收费方式。20套卡组肯定比19套卡组好,但恐怕没人多少人愿意为第20套卡组付出和第1套卡组相近的价格,电子卡牌可以通过价格歧视解决这一问题。

铲除主动连锁

魔兽IP和对魔兽世界的依赖(幽灵虎坐骑等等)也许能解释魔兽卡牌的“成功”(并不成功),但炉石和魔兽卡牌的差值必须要找其他原因。主动连锁机制是炉石之前卡牌游戏的普遍做法,玩家可以在对方回合发动某些卡或者效果,炉石最重要的革新就是铲除了这个上一代卡牌游戏的最大缺陷。冠军对决的IP并不逊色炉石多少(魔兽只在中国是国民游戏),甚至在电子化方面也有独特的闪光点,可惜没搞明白主动连锁机制的毒害,甚至出现把自己相对炉石的最大缺陷当成优势宣传的搞笑广告。

第一,连锁让游戏非常不流畅,多人游戏也变的极度困难。三国杀八人局中的于吉卧龙,简直令人难以忍受,如果每个人都是于吉卧龙呢?如果这类角色不像于吉卧龙那么弱呢(风包于吉是全扩最弱将,长期占据胜率倒数第一,比胜利女神步练师占据正数第一还要稳定)?如果卡牌游戏比三国杀还要复杂很多呢?设想一下,对手每用一张牌或发动某个效果,你都要点一个“确定”,游戏体验想必不会好。实卡万智玩家数量堪比炉石,电子版却非常小众,相比之下游戏王电子化要成功很多,最重要的原因就是连锁相对少(不允许插入连锁,大部分启动式能力为1速)而且电子版尽量减少了允许的连锁时机。

第二,连锁并不能像其支持者所说的那样能增加策略性,连锁增加的“策略性”仅仅是一种拆东墙补西墙而已,每当你在卡组中加入一张2速牌时,没有主动连锁的卡牌选择加入了一张1速牌;每当你选择使用一张2速牌时,没有主动连锁的卡牌选择使用了本该出现在这个位置上的1速牌;每当你跳过自己回合选择在对手回合做事时,没有主动连锁的卡牌相应的选择跳过对手回合在自己回合做事;本来下大怪要防止被解,现在变成了防止被康而已;本来会被1换1弃牌,现在变成了1换1被坑而已;本来是炉石的BUFF怪,现在变成了trick或者攻击坑而已。所谓”没有对方回合干扰只能看着对面斩杀“的胡言乱语,只是因为你没有在上个回合使用与康无本质区别的杀怪而已。这种常见幻觉的成因,可能是因为有连锁的卡牌里,2速卡从1速卡中夺走了部分选择,但总选择不变甚至更少,下面是三种比较抽象的情况

1.玩家A的卡组充满了各种1速a,玩家B的卡组充满了各种1速b,每个b大致能抵消一个a(毕竟卡牌游戏就是各种牌相互交换)。玩家A场上有一个a,玩家a行动,下一个a;玩家B选择下一个b抵消两个a中的一个,循环往复。(2选1)

2.玩家A的卡组充满了各种2速a,玩家B的卡组充满了各种1速b,每个b大致能抵消一个a。玩家A场上有一个a,玩家a行动,等到玩家B回合结束时下一个a;玩家b选择下一个b抵消指定的a,循环往复。(1选1)

3.玩家A的卡组充满了各种1速a,玩家B的卡组充满了各种2速b,每个b大致能抵消一个a。玩家A场上有一个a,玩家a行动,下一个a;玩家B选择等到玩家A的回合下一个b抵消2-3个a中的一个。(2或3选1)

第三,虽然不是必然(完全可以让大多数高费卡被康也部分生效),康类效果对高费卡的压制导致了资源系统退化,从而降低了策略性。游戏王早期的上级召唤长期处于边缘地位,万智牌花了非常大的代价换来的资源系统相对炉石有所残缺,从卡牌费用占比上就能看出来:大约两万四千张牌中,万智8费以上的只有1.5%,7费只有2.4%,而炉石886张牌中,8费以上高达6.9%,7费有4.5%,实际上万智的高费卡渣牌比例更高,差距更为悬殊。

第四,康类效果是一种极高随机性的牌,提前抽到时是极其强大的解牌,对方展开后则几乎一文不值。滥康重坑被抱怨的很多,原因在于对方提前抽到康时怎么选择都没有区别。单纯被强度碾压。炉石那些随机效果,没有随机性比康更高的了,康牌在炉石中的对应物如下:<1费法术 沉默并消灭目标随从;游戏开始时,有50%几率费用+10>。

改良资源系统

实卡资源系统最朴素的两种想法,一是和万智一样搞一种资源牌,二是和游戏王一样不要资源系统。后者的缺点显而易见,所有卡牌都少了一个相当重要的维度,游戏王对此的弥补是以量取胜,单卡肯定不如有资源系统的游戏,那么增加起始手牌到21张如何?额外卡组更恰当的名字是额外手牌——卡组通常来说不能看也不能用,对比上级召唤和黑白卡可以非常明显的看到上级怪兽从普通手牌进入了额外手牌。总有人说游戏王说书泛滥是因为没有资源系统,这个看法不能说完全错(没有资源系统是增加额外手牌的重要原因),但并不那么显然,早期游戏王速度也相当慢,加了白卡多了15张起始手牌之后说书能力才剧增。

万智资源系统的缺陷相对却难以察觉,资源牌的设定让牌序的重要性剧增,大约有1/5-1/4的对局因为卡爆地赢下或输掉。即使魔兽卡牌对此改进之后,更关键的问题仍未改善,资源牌占用了正常牌的卡位,以四成资源牌计算,万智只有4.2张起始手牌、36/24张卡组、每轮抓0.6牌和最少36/4=9种卡组成分,相比炉石和游戏王选择最少也最为简单。多样的地牌不是什么多样性,而是先删除了大量牌再稍微弥补一点而已。

相比之下,炉石以非常小的代价兼得鱼和熊掌,不可谓不高明。

改良战斗系统

实卡的战斗系统受到很大的限制,万智和游戏王的战斗都是当回合的一锤子买卖,而炉石的生物有血量的概念,战斗的影响可以延续多个回合。万智和游戏王都有战斗阶段的概念,生物只有在战斗阶段才能攻击,不存在攻击-用法术-攻击的选择。取消战斗阶段让战斗的选择更加复杂,而非更加简单。电子卡牌在战斗系统上可以有很高的策略性,实卡很难与之相提并论,这点上炉石也正确发挥了电子卡牌的优势。

当然,战斗系统再好也要有怪来用,炉石的非随从卡总体而言相对随从较弱,这是炉石中随从地位相对游戏王和万智较高的唯一原因(和战斗系统无关,白板生物能否消灭身材不好的效果生物完全不会影响生物整体的地位)。相比当即生效的法术瞬间和没有攻防的永续魔陷,生物总归是一种更复杂的卡牌,炉石生物地位更高,也是其技术含量更高的一个重要原因。

提升互动能力

卡牌种类多可以增加游戏的复杂性,想在炉石或游戏王中实现类似鹏洛客的效果,恐怕不太容易。但从另一方面说,如果每种牌都需要抽到对应的解牌,就会大大增加游戏的运气成分。炉石策略性高于万智和游戏王的一个重要原因,就在于其强大的互动能力:生物几乎是唯一需要解的东西,很难出现游戏王或万智那种无法互动的场景,收割机是炉石中最强的卡之一,但它在竞技场中绝不可能和万智的炸弹一样单卡制造大量卡差获胜。

炉石没有类似【203武器-过载卡的法力消耗增加10点,所有图腾获得-4/-4】的针对卡,比赛也没有备牌,而万智和游戏王里充斥着各种各样的“对方解不掉就输”的备卡,常常单卡就能击败特定的卡组(万智最为明显,因为手牌最少,解相对卡牌种类又非常局限,更难破坏针对卡)。大量这样的牌出现在比赛里,当然大大增加了运气成分。

组合技卡组是无脑的代名词,一张卡单独抽到达不到构筑要求,抽到组合却能直接胜利,对方甚至很难干扰。炉石对组合技直接胜利的打压比游戏王更甚,绝大部分卡组都类似均卡,因而提高了技术含量。

引入天梯机制

对卡牌的分析表明炉石技术含量更高,比赛结果也是一样。Gosu的ELO系统表明,炉石顶尖职业和弱职业的ELO差距,就已经大致相当于万智顶尖pro和MO平均水平的差距(近400ELO)。当然MO平均水平不是万智玩家平均水平,官方数据表明参加过万智比赛(例如FNM)的竞争级玩家只占万智玩家总数的6%,几年前的一份数据表明某赛季中全球只有约35万万智玩家取得过鹏洛客积分,即竞争级玩家大致是总玩家数量的1-5%,估计MO平均水平约等于炉石的3-4级,弱职业和月末的3-4级怎么也得有个三四百ELO的差距吧,没有七成胜率还想打进天梯前百?当然剩下的玩家不一定是水平低,可能暂时AFK了,可能休闲一段时间,可能没打被认可的赛制(如竞技场),等等等等。

炉石技术含量这么高,普通玩家被碾压怎么办?暴雪从MOBA和RTS这类ELO差距更大的游戏中学习了天梯系统,将不同水平的玩家分开,利用电子化的优势很好的解决了这个问题。

炉石的缺陷

当然,炉石在很多方面仍然不够电子化,沿袭万智和游戏王的陈规陋习,甚至连它们还不如。

电子卡牌退环境和马拉火车一样愚蠢,再好的马也不行。首先,退环境会减少卡组多样性,显然5000张卡比500张卡能组出更多可行的卡组;其次,不退环境不会让平衡失控/设计难度增加,如果说游戏王是几乎没有构筑空间的封闭主题(游戏王最开放的卡组大致相当于万智或炉石最封闭的种族套),新旧卡基本不会相互影响,因而不能成为炉石的参考;万智的卡牌即使去掉相似卡和完爆卡仍然数量众多,并未出现此类问题;其三,对难以保存的实体卡来说,想买十年前的卡确实不太容易,而电子卡牌没有此问题,用尘合成即可。唯一的理由就是多卖新卡赚钱,但电子卡牌每次更新削弱一批旧卡就行了,退环境不仅会迫使暴雪出大量相似的均卡,还使老牌中一些不错的卡再无出头之日。

在比赛方面,炉石的电子化程度甚至比电子化程度最低的万智更差。你无法在游戏内加入比赛、自动匹配、获取奖品,连征服赛制都只能和好友练习。

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