切游网的各位朋友大家好,我是你们的老朋友绝世小侠,今天小编为大家带来了炉石传说卡组类型的相关探讨,类似的文章其实已经写了很多,不过关于卡组类型的探讨倒是头一回,废话少说,让我们一起进入今天的主题——炉石传说卡组类型探讨吧!
玩家们自己的创新精神和研究精神当然要肯定,虽然比较可能伤到那个作者的心,但我这里还是要比较不人道的指出,那篇文章对营地的一些新手,以及对卡牌游戏理论不是特别了解的人,很容易形成一些误区。我并非是说那个作者就是错的,因为每个人都可以都自己的不同的理论和见解,我目的仅在于指出,该作者的概念和定义并非国外目前的主流的概念和定义。当然,我本人并非天梯大神,也并非比赛高手,我只是因为长期翻译国外文章而对国外的游戏理论有一些了解而已,这里仅仅是出于探讨的目的而写这篇文章。

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国外的理论
首先,卡牌游戏的卡组类型,是一个在国外几十年来早已成型而且早已经过很多发展迭代的理论领域,并非闭门造车可以企及。而炉石作为卡牌游戏的后辈,也很难跳脱其外,自成一派。绝大多数炉石中现在使用的术语,比如快攻、中速、控制、组合技,都是来源于万智牌等等已经有很多年历史的卡牌游戏的原有理论和原有流派,而并非炉石玩家们后来自行创造和自行想象出来的。
而且,这四种目前被绝大多数人所承认的卡组类型,几乎可以应用于任何卡牌游戏,甚至比如昆特牌这样的并没有费用,也没有随从交战的卡牌游戏(因此很难说什么速度,因为你第一回合就可以下一个12力量的单位),也都可以找到快攻(铺怪的帝国和怪物)以及控制(掘墓和天气)各自对应的具体卡组。更遑论皇室战争,植物大战僵尸卡牌之类的其他卡牌对战游戏了。
实际上,快攻的英文翻译自aggro,中速的英文翻译自mid-range,前者意思是“凶狠”,后者意思是“中庸”,都和实际当中的卡牌费用和获胜速度没有任何关系。翻译成快攻和中速纯粹是早期翻译者的误读,进而后来形成的约定俗成的词语。并不能望文生义从中文的这些单词的语义去反推当初的概念和定义。而且,中文的稍微专业一些的卡牌网站,都不存在任何一个名称当中包含“慢速”这个词的卡组(但快攻萨,中速猎之类的卡组所在皆是),已经足够说明Aggro,Mid-Range和Control本身就和速度没什么关系。

这篇文章里我并不打算展开讨论这四种卡组类型的具体细节,但我要简单讲一下他们的定义:
快攻
英文:Aggro。
特点:不追求场面,而是寄希望于每个费用都能打出伤害。卡牌特点是从随从交换的考虑都会亏卡,但用于打脸则非常优异。
炉石中的典型卡牌:麻风侏儒,叫嚣,火车王,狼骑兵,力量代价,猎人的英雄技能。
炉石中的典型卡组:打脸冰,武器战。
中速
英文:Mid-Range。
特点:每个费用都有高质量的随从。特点是这些随从都比一般人的随从要么大一圈,要么有超级赚价值的亡语或者战吼等等。这个卡组流派寄希望于能够用滚雪球的打法一直保持优势,消耗对手的解牌,直到对手无力返场被你打死。
炉石中的典型卡牌:砰砰,佛祖,狮子。
炉石中的典型卡组:佛祖骑,中速猎。
控制
英文:Control。
特点:并不会主动下怪,而是以不断的解掉对手的怪为主要玩法,等到自己积累了足够的卡差优势之后,就可以要么劝退,要么随便下一些威胁,要么凑一些Combo获胜了。
炉石中的典型卡牌:王牌猎人,女王,地狱烈焰,乱斗。
炉石中的典型卡组:脏牧,怂战。
组合技
英文:Combo。
特点:自闭,并不去关心对手如何运作。通过自己大量的过牌同时苟活。很多时候自闭卡组并不会去解场,而是通过消失或者冰环这样的手段能拖就拖,这一点和真正的控制卡组有很大不同。其次组合技卡组会有大量的过牌,而过牌的目的则是凑够自己的胜利条件,在炉石中典型的胜利条件要么是通过冲锋随从斩杀,要么是通过直伤法术斩杀。
炉石中的典型卡组:冰法、狼人战。

对速度说的反驳
按照速度分类会很难去解释实际中的卡组类型,也会产生很多无法自圆其说的矛盾之处:
卡组的获胜的速度,其实和你自己以及对手的牌序有关。
比如就算是一个典型的后期卡组防战,如果碰到一个卡手的大王术,从1费开始战士如果不断下怪打脸,铸甲师+监工+凶暴猿猴+武器什么的,而大王术从1费到5费都卡手无所作为。那么这个大王术会毫无还手之力的被防战5费打死,那么我们能从这样的对局中说防战是个快攻卡组吗?显然是个矛盾。
可能有些人还会反驳,说这只是一个孤立的例子,如果我采用大数量下的对局的平均获胜速度呢?但问题依然存在,任何卡牌游戏的环境本身并不是一成不变的,可能某些环境下快攻卡组很多,这样的环境所有的卡组结束和获胜的速度都会变快,另外一些时候环境下后期卡组很多,这样就算你是快攻,在防战动不动叠20点甲,大王术回30点血的时候(想象一下GVG刚出时候的场面),无论任何卡组都很难快速取胜。因此脱离你的环境,脱离你的对手去谈论一个卡组的“速度”和“发力点”本身就是一个伪概念。
卡组的“发力点”也和实际当中暴雪如何设计卡牌有关
因此我们通常并不能笼统和武断的去从某个费用上下定义。比如当年的佛祖骑其实从1费肉酱(国外版本的佛祖骑是带肉酱的)就开始发力,护盾兵很难解,动员很难解,收割机很难解……这样难解难处理的场面一直持续到8费佛丁。而如今退环境后,佛祖骑的6费佛祖的爆发点依然存在,可这个卡组在少了很多其他费用的质量牌之后已经不行了,由此可见中速卡组其实本来就并没有所谓的某个发力点。又比如猎人原本只有6费狮子作为威胁,现在又多了兽群呼唤,那么按照原作者的定义,为什么在猎人有8兽群呼唤这张卡之前2年就有中速猎的叫法了?
快中慢只适用于去理解随从为主的打法
完全无法用这种理论去解释一个纯控制卡组或者纯OTK卡组的思路,甚至也无法解释一个纯用法术打脸的思路。用法术打脸的流派在万智牌中叫做烧,英文叫Burn,比较可惜的是炉石中并没有真正意义上的烧这种类型的卡组,只有打脸冰稍微接近一点点。纯控制卡组的例子,比如TGT时期存在过一种战士,带满了叠甲、武器、解场AOE,甚至有两把血吼,没有任何大哥,没有任何站场随从。这样的卡组在万智牌中还有个叫法是“烂康”,意思是这种卡组所有的牌都是用来针对对手而不能造成实际威胁。碰到这样的卡组如果你也不下怪(想象一下脏牧碰到怂战的情形),那么两个人永远都没有任何一个点去“发力”,因为发力本质就是威胁,就是随从。为什么人们说牧师弱?当年的环牧那样的纯控制卡组,就算放给牧师随便打,牧师也无法获胜,因为当时的控制思路的牧师并没有像现在的恩佐斯或者复活思路那样的威胁,而只有解除对手威胁,从而劝退对手一条路可走。

结语
其实,那篇文章的第二部分原作者自己也已经认识到以速度来理解卡组的种种不足。他在第二部分中采用的划分方法,已经很接近于这里我介绍的国外普遍采用的方法了。
卡牌游戏的理论是一个非常深的大坑,卡组类型的划分只是一个非常简单,非常入门的知识点。比如说,不同的卡组类型存在互相克制的连环,但不同游戏中这些克制关系有所不同。例如炉石中:快攻克制中速(想象下中速猎碰到T7猎的窘迫场面),中速克制控制(防战看到猎人就头痛),OTK克制控制(死鱼骑吊打防战)。但万智牌中可能这些克制关系就很不一样了。又比如现在有人提出很多新的卡组类型,例如Disruptive Aggro就是带一些Control元素的快攻,又比如Ramp(跳费)和Tempo(节奏)之类的“古怪”的卡组流派该如何理解等等。
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